SEMANA CULTURAL: JUEGOS POPULARES
Como ya sabéis, este año vamos a homenajear a nuestros mayores. Para ello vamos a llevar a cabo cosas muy chulas en nuestra semana cultural y una de ellas es rescatar juegos de siempre para practicarlos y poder disfrutar con ellos. Os dejamos unos cuantos de esos juegos para que los compartáis en familia.
Esperamos que os guste la selección que ha hecho nuestra profe Genoveva.
Juegos
populares o tradicionales
Juegos Populares o Tradicionales, son
juegos de siempre que se han jugado en la calle por los niños, se han ido
trasmitiendo de padres a hijos. Las reglas y el nombre pueden variar de un
lugar a otro.
Algunos de estos juegos son:
Las Chapas
Cada jugador debe desplazar su chapa por
este circuito con su dedo, desde la salida hasta la meta, tirando
alternativamente entre todos los jugadores.
Si se sale del recorrido, la siguiente
vez se vuelve a tirar desde donde se tiró la última vez o comenzar desde el
principio.
La chapa que llegara primero a la meta
ganaba las chapas de todos sus rivales.
La Carretilla
Uno de los niños se tumba en el suelo
boca abajo con las manos apoyadas a la altura del pecho, mientras que el otro
le coge por los tobillos y le levanta las piernas a la altura de su cintura
como si fuese una carretilla.
El que se encuentra en esta posición
sólo puede ayudarse de las manos para desplazarse y tratar de llegar a la meta
antes que el equipo rival.
Trompo o Peonza
Se debe enrollar la cuerda al trompo,
para luego lanzarlo al suelo intentando bailarlo. Según la edad de los jugadores
así es el grado de dificultad para hacer los distintos trucos mientras el
trompo se mantenga girando.
Puedes Jugar:
·
Colocar un trompo dentro de un
círculo marcado en el suelo y realizar el juego en grupo, para que gane quien
haga más marcas al trompo del círculo
·
Bailarlo en el suelo y levantarlo
con la mano, manteniéndolo el mayor tiempo girando en la mano.
Las Canicas
Desde esta línea es de donde los
jugadores lanzaran sus canicas en dirección al hoyo y el que más cerca que
quedo de la línea será el primero y así sucesivamente.
El objeto del juego de las canicas
es ganarle canicas a los oponentes.
Con el dedo pulgar debes introducir la
canica en el hoyo para luego poder tirar a las canicas de tus rivales y
apoderarte de ellas.
La Soga o Cuerda
A cada lado del pañuelo se ponen igual
número de jugadores de los dos equipos. Se tensa la cuerda tirando de ambos
lados y se coloca el pañuelo justo sobre la línea divisoria del campo de juego.
A la señal todos los jugadores tiran de
la cuerda hacia su lado y gana el equipo que consigue arrastrar a todos
los jugadores del otro equipo al otro lado de la línea.
Las Sillas Musicales
Alguien debe tocar algún instrumento o
encender un equipo de sonido mientras tanto, los jugadores deberán bailar
alrededor de las sillas. De repente, la música debe detenerse y los
jugadores deben buscar una silla donde tomar asiento.
Como hay una silla menos, un jugador no
podrá conseguir un asiento y tendrá que abandonar el juego.
Tres en Raya
Por turnos, cada jugador debe poner
una X o un O, intentando hacer una línea vertical, horizontal
o diagonal.
Cuando todos los espacios están llenos
se termina la partida, que puede terminar con un ganador o bien en
empate, que suele ser lo más habitual una vez se conoce la mecánica del juego.
Poli y Ladrón
El equipo de los polis trata de coger
a los miembros del equipo de los cacos y meterlos en la cárcel.
Los cacos pueden ser salvados
por sus compañeros si son tocados en la cárcel.
El juego termina cuando todos los
ladrones están en la cárcel.
El juego del Yoyo
Una vez que se aprende a bailar
el yoyó de arriba abajo, existen infinidad de variaciones acrobáticas para
pulir la destreza de cada uno.
Se pueden hacer círculos desde dentro de
la muñeca hacia fuera, hacer un columpio con el cordel y columpiar el
yoyó, lanzarlo en todas direcciones… el yoyó tiene mil posibilidades.
Torito en Alto
Los jugadores se pueden salvar
sólo si se suben a algo, como por ejemplo una silla, un banco, una acera,
una valla, una piedra grande, una reja de ventana, etc. Una vez que el peligro
de ser pillados pasa, pueden bajarse y volver al juego.
El juego acaba si el jugador que
persigue consigue eliminar a todos los jugadores.
Gato y Ratón
Después entra el gato y dice : «¿por
dónde salió el ratón?». Los del corro contestan «por la
puerta» y señalan por donde salió el ratón.
Por esa puerta sale el gato persiguiendo
al ratón, pasando por todas las puertas por las que éste pasa. Si el gato pilla
al ratón, se cambian los papeles entre ellos.
Pilla-Pilla
El jugador tocado pasa a ser el que se
la queda y deberá pillar a otro jugador.
El juego concluye cuando todos los
jugadores están cansados
El Aro
Tras trazar un recorrido se pueden hacer
carreras para ver quién rueda más deprisa el aro y también quién es capaz de
hacerlo rodar durante más tiempo sin que se caiga.
Cuatro Esquinas
En lugar de esquinas se pueden utilizar
árboles, farolas, o simples piedras para delimitar el campo de juego.
A la orden de uno o de todos los
participantes, se intercambian las esquinas, muy rápidamente, para
intentar así que quien se encuentra en el centro no consiga quitar “su” esquina
a nadie.
Si lo consigue, pasa al centro el
participante que se ha quedado sin ella.
La Goma
El resto de las jugadoras y jugadores
irán saltando por turnos. En el momento en que se produzca el fallo, ésta o
éste ocupará el lugar de quien sujete la goma.
A medida que avanza el juego se va
incrementando la dificultad, es decir, la goma pasa de los tobillos a las
rodillas, los muslos, la cintura, axilas, cuello y por último, se
sujeta con las manos extendidas sobre la cabeza.
La Rayuela
Luego, cada participante deberá
coger una piedra y tirarla sobre cada casilla; deberá
completar el casillero saltando con una sola pierna por cada
número hasta llegar donde está la piedra, y así sucesivamente.
Si la piedra no cae dentro de la casilla
correspondiente pierde su turno y le toca al siguiente.
El Ganador será el
primero en llegar al número diez.
La Comba
Si se juega individualmente, es la
propia persona la encargada de hacer girar la cuerda y saltar.
Si se practica colectivamente, la cuerda
será girada por dos personas, una a cada extremo, mientras que otra persona
será la encargada de saltar. Y asegúrate de saltar más veces que tus
compañeros.
La Gallinita Ciega
Cantando la siguiente canción: ‘Gallinita
ciega que se te ha perdido una aguja y un dedal date la vuelta y lo
encontrarás’.
Una vez terminada la canción, el niño
que tiene tapado los ojos tendrá que encontrar a los demás.
El Escondite
Antes de comenzar a jugar se delimita la
zona donde los participantes podrán esconderse y el tiempo que contara para que
se puedan esconder.
Se sortea para ver quien empieza a
buscar y deberá encontrar a todos los niños; si no consigue a
alguno pierde y deberá volver a buscar.
OTROS JUEGOS POPULARES
- Pase Misí.
Los dos capitanes de equipo eligen cada uno una cosa (color, animal,
equipo de fútbol, etc) en secreto. Luego se agarran las dos manos y forman
un doble arco, bajo el que irán pasando el resto de jugadores mientras se
canta la canción. Al terminarla, los capitanes bajan los brazos y atrapan
al jugador que estaba pasando. Se le da a elegir, en secreto, entre las
dos cosas elegidas al principio del juego por los capitanes. Según elija,
se irá con uno u otro equipo
- La Sillita de la Reina.
Por tríos, dos forman la silla agarrándose el brazo izquierdo con su brazo
derecho y con su brazo izquierdo coge el brazo derecho del compañero y un
tercero que será la reina sentado en la silla y con los pies colgando por
delante, mientras que se agarra con sus brazos a los hombros de los que
forman la silla.
- Piedra, papel o tijera.
Dos niños ocultan sus manos a la espalda. Uno de ellos pregunta: ¿piedra,
papel o tijera? Ambos sacan las manos, mostrando unas de las tres
opciones, la que se prefieran: Piedra es el puño cerrado; Papel es la mano
extendida; Tijera son los dedos índice y corazón extendidos. La piedra
machaca la tijera, la tijera corta el papel y el papel envuelve la piedra.
Si se presenta la misma figura se repite.
- Pares y Nones.
Dos jugadores sacan a una señal los dedos de la mano que quieran.
Previamente habrán elegido si la cifra que va a salir entre los dos va a
ser par o impar diciendo pares o nones. Gana el que acierte.
- El Traga-bolas.
Se dibuja una raya, y a unos pasos se coloca un bote. Los jugadores tratan
de introducir su canica en el bote. Cada acierto vale un punto. Gana el
que más puntos tenga.
- A la Raya más Cerca.
Se dibuja una raya a unos 5 o 6 metros, y a esa distancia lanzan la canica
tratando de quedar lo más cerca posible de la raya sin pasarse. Gana el
que se quede más cerca sin pasarse. El que se pasa pierde.
JUEGOS DE
MESA:
-
Las damas
-
El domino
-
El parchís
-
La oca
-
Las cartas (el tute, las siete y media…)
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